				 ARTMAP
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Konfiguration: EGA-Karte (256 KB) oder besser
-------------- Festplatte und Maus empfehlenswert


 Dieses Luxusapfelmännchenprogramm gibt es schon seit 1986. Damals noch in CGA,
wurde es immer weiter verbessert. Zuerst kam eine EGA Version, dann diverse
nützliche Extras und jetzt liegt die völlig neu bearbeitete Version 4.1 mit
grafischer Menüführung vor, die aber zum Fileformat der vorhergehenden Version-
en 3.7 und 3.8 (Möglichkeit nach zwei verschiedenen Formeln rechnen zu lassen)
kompatibel ist. Sollten Sie noch alte *.PIC und *.DAT Files haben, so nennen
Sie sie in *.MGR und *.MDT um und Sie können Sie mit dem neuen Programm ver-
wenden. 
 Bitte lesen Sie die Anleitung ganz durch, dann kann es zu keinen Bedienungs-
schwierigkeiten kommen, das Programm ist dank der grafischen Oberfläche ohnehin
sehr einfach zu bedienen.


Ein Überblick über die Menüfunktionen:
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 Allgemein: Wenn Sie einen Menüpunkt anwählen wollen, so drücken Sie den
 ---------- Großbuchstaben im Namen des Menüpunktes oder klicken mit der Maus
            auf das Feld (z.B. für "seTup" drücken Sie die Taste "t" oder 
            klicken auf das grafische Symbol, für "Ok" drücken Sie "o" oder 
            klicken in das Feld in dem "Ok" steht). "Exit" und "Cancel" können
            auch mit ESC angewählt werden. Bei einer Fehlermeldungsbox klicken
            Sie auf "Ok", oder drücken "o",ESC oder Return.
            Wenn von Cursortasten die Rede ist, so sind damit die AT-Cursor-
            tasten bzw. die Zehnerblock-Cursortasten ohne NumLock gemeint.

 Files: 
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   Wenn Sie Artmap verlassen wollen wählen Sie "Quit", um zum Hauptmenü zu-
 rückzukehren wählen Sie "Exit".
   Wählen Sie "Load" oder "Save" um Files zu laden oder zu speichern, das "ű"
 zeigt an, was angewählt ist. Wählen Sie "Picture" oder "pAlette" um entweder
 ein Bild mit seinen Daten oder eine Farbpalette zu laden/speichern. "Save 
 Picture" können Sie nur anwählen, wenn ein hochauflösend gezeichnetes Bild
 im Speicher ist.
   Wenn Sie die Einstellung vorgenommen haben betätigen Sie "Go" und auf der
 rechten Seite klappt eine sogenannte Fileselectbox auf. Sie zeigt alle unter
 der jeweiligen Formel bereits gespeicherten Files. Wählen Sie mit Cursor 
 auf/ab oder Klick auf die Einzelpfeile den Namen aus. Mit den Doppelpfeilen
 (2 und 8 am Ziffernblock bei NumLock) können Sie seitenweise blättern.
 Wenn Sie eine Maus haben, können Sie auch direkt auf den Namen klicken.
   Wenn Sie einen Namen ändern wollen drücken Sie Return oder klicken Sie auf
 das grüne Feld rechts oben. Sie können nun den Namen eingeben, mit Backspace
 korrigieren und mit Enter bestätigen. Gültige Zeichen sind Buchstaben, Ziffern
 und der Unterstrich "_".
   Wollen Sie nun mit dem gewählten Namen laden/speichern, wählen Sie "Ok", 
 wenn Sie ins Filemenü zurück wollen wählen Sie "Cancel".
 
 Colors:
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   Sie können in diesem Menü die Farbpalette, die zur Darstellung des Apfel-
 männchens verwendet wird, ändern. 
   Wählen Sie mit den Cursortasten links/rechts die Farbe aus. Wenn Sie eine
 Maus haben klicken Sie auf die Pfeile links unten oder direkt auf die Farbe,
 die Sie ändern wollen.
   Mit R, G oder B können Sie die Bits für die Farben Rot, Grün und Blau 
 setzen. N bedeutet: kein Bit für diese Farbe gesetzt, L: niedriges Farbbit
 gesetzt, H: hohes Farbbit gesetzt und B: beide Farbbits gesetzt

 seTup:
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   Hier können Sie die Grenzen für ein Apfelmännchen eingeben, sowie einige
 weitere Parameter setzen.
   Wählen Sie eine der 5 Variablen: Up/Down betrifft das Intervall in Richtung
 y-Achse (imaginäre Achse der Gauß'schen Zahlenebene), Left/Right sind die
 Grenzen für das Intervall in Richtung x-Achse (reelle Achse). depTh ist
 die Tiefe bis zu der für jeden Punkt ein Wert errechnet wird. Hat sich bis
 dahin ein Wert ergeben so wird eine Farbe nach "wert MOD 15 +1" ausgewählt, 
 wenn nicht bleibt der Punkt in Hintergrundfarbe (schwarz). Bei höheren Tiefen
 kann es zu sehr langen Rechenzeiten kommen (12MHz AT, Tiefe 250 etwa 4-5h).
 Drücken Sie den Anfangsbuchstaben oder klicken Sie auf das Rechteck und 
 geben Sie die Zahl ein. Gültige Zeichen sind Ziffern, "+","-" und der Komma-
 punkt ".". Mit Backspace korrigieren Sie, mit Return schließen Sie ab. Grenzen
 müssen absolut kleiner als 10 sein, außerdem dürfen für die Tiefe nur positive
 ganze Zahlen verwendet werden. Zu Beginn sind die Werte so eingestellt, daß
 das Grundapfelmännchen gezeichnet wird.
   "lIne" gibt an, ab welcher Bildschirmzeile "Refine" (siehe Menü "Draw") zu
 zeichnen beginnen soll. Normalerweise ist es die Zeile 0 (erste, oberste
 Bildschirmzeile), wenn Sie einen Zeichenvorgang abbrechen, so erhält lIne den
 Wert der nächsten zu zeichnenden Zeile. Merken Sie sich diesen Wert und Sie
 können zu einem späteren Zeitpunkt beim Nach- oder Weiterzeichnen eines halb-
 fertigen Bildes mit "Refine" Zeit sparen.
   Wenn Sie eine alternative Formel zur bekannten Apfelmännchen Formel nach
 Benoit Mandelbrot wollen, wählen Sie "Piller", "Schimki" oder "Wess", es 
 handelt sich dabei um von mir und bzw. Freunden modifizierte Berechnungs-
 variante, die geringfügig langsamer sind, aber in vielen Fällen interessante 
 Verzerrungen erzeugt.
   Wählen Sie "RESIZE Yes" wenn Sie eine Entzerrung des von Ihnen festgelegten
 Bildausschnitts wollen. Das optimale Verhältnis von x-Intevall zu y-Intervall
 sollte etwa 5:4 (1.25) betragen, um die Verzerrung des EGA Bildschirms (1.83)
 auszugleichen. Haben Sie einen Ausschnitt gewählt und lassen Ihn mit Resize
 korrigieren, wird das richtige Verhältnis hergestellt, wobei eine Seite etwas
 verlängert und eine etwas verkürzt wird.
   Wählen Sie "AUTOSAVE On" wenn Sie für die Zeit der Berechnung ein auto-
 matisches Speichern des gerade gezeichneten Bildes wünschen. Es werden dann
 alle 35 Bildschirmzeilen (10x pro Bild) Bild und Daten unter dem Namen
 AUTOSAVE gespeichert. Sollte es zu einem Stromausfall, etc. kommen, können
 Sie das bis dahin gezeichnete Bild weiterbearbeiten.
   Alle Parameter die Sie verändern, außer das Ändern von Tiefe, Zeile und
 Autosave verursachen, daß das im Speicher befindliche Bild nicht mehr zur
 verfügung steht (da sonst die Werte nicht zum dargestellten Bild passen).

 Draw:
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   Wählen Sie "Preview" um ein schnelles Übersichtsbild in der Auflösung von 
 64x35 pro Bildschirm zu erhalten. Mit "Draw" wird ein hochauflösendes Bild
 (640x350) gezeichnet, mit "Refine" kann so ein hochauflösendes Bild nach-
 gezeichnet werden (z.B. mit höherer Tiefe oder ein mit AUTOSAVE gespeichertes,
 aber nicht fertiggestelltes Bild). "Go" führt Ihre Wahl aus. Den Zeichen-
 vorgang können Sie jederzeit durch Tastendruck abbrechen, der Computer stoppt
 dann am Ende der gerade gezeichneten Zeile; das bis dahin gezeichnete Bild 
 geht nicht verloren.
   AUTOSAVE wirkt nur bei "Draw" und "Refine", mit "Preview" gezeichnete Bilder
 können nicht gespeichert werden.         

 Show:
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   Dieser Menüpunkt funktioniert nur, wenn sich ein Bild im Speicher befindet
 (siehe Meldung in der Mitte des Hauptmenüs). Wählen Sie die Art der Farb-
 animation für die Darstellung des Apfelmännchens. "None" zeigt das Apfel-
 männchen normal, "In" führt zu einer nach innen verlaufenden Farbverschiebung,
 "Out" zu einer nach außen verlaufenden. "Show" zeigt schließlich das Apfel-
 männchen an. Mit Tastendruck oder Mausklick kehren Sie ins Hauptmenü zurück.
   Mit "Zoom" können Sie einen Ausschnitt im Apfelmännchen anwählen, dessen 
 Werte (Tiefe, Ränder) gleich als neue Werte ins "seTup" übernommen werden.
 bewegen Sie das Fenster mit den Cursortasten oder schneller mit den Ziffern-
 blockcursortasten bei NumLock. Mit den Tasten "," und "." können Sie das 
 Fenster breiter und schmäler machen, mit "-" und "+" (nicht am Ziffernblock!)
 machen Sie es höher und niedriger. Diese vier Tasten in Verbindung mit Shift
 erledigen das ganze schneller (siehe Cursortasten). Wenn Sie eine Maus haben,
 legen Sie mit der linken Maustaste die linke obere Ecke des Fensters fest,
 mit der rechten Maustaste die rechte untere.
   Mit "E" (Shift+"e") verlassen Sie "Zoom" und übernehmen die neuen Werte,
 mit "Q" verlassen Sie ohne die Werte zu übernehmen.


 Als Beispiele sind das Grundapfelmännchen (Mandelbrot Originalformel) und die
am Anfang eingestellte Blaustufenpalette, sowie eine weitere Regenbogen-
palette auf der Diskette enthalten. Mit dem ebenfalls mitgelieferten Programm 
Artshow können Sie sämtliche Ihrer in den vier Formeln abgespeicherten Bilder 
in allen Palette als Demo endlos durchlaufen lassen, dabei wird jedes Bild
ca. 5 sec. lang angezeigt. Auf Tastendruck wird die Demo beendet.

Sollten Sie mit dem Programm zufrieden sein, so wäre es eine nette Geste
mir DM 25,- zu übersenden. Es gibt dann von mir gelegentlich Infos über neue
Programme, bzw. updated versions. Bitte sckicken Sie nur Bargeld oder über-
weisen Sie den Betrag auf mein Konto, da die österreichischen Banken bei 
Schecks ausländischer Institute Spesen von DM 11,- verrechnen.

BERNARD PILLER						  Wien, im Jänner 1991